domingo, 31 de maio de 2009

Crie ou edite imagens vectoriais on-line

Propomos um editor de imagens vectoriais simples e eficaz on-line. Se não tem um programa de edição vectorial instalado no seu PC ou está a utilizar um público esta é a solução ideal. Trata-se do Raven, pode ser experimentado aqui: http://aviary.com/tools/raven

Na prática:

Para podermos utilizar este editor, tal como os restantes (e boas) ferramentas do Aviary, temos de nos registar, o que é rápido e gratuito.

Após o registo, devemos fazer um clique sobre Create e escolher Raven.


Este editor abre-se numa nova janela, em todo o ecrã, e permite-nos iniciar um desenho vectorial a partir do zero ou abrir um ficheiro de imagem que tenhamos no disco.


Para quem tem pouca experiência com o desenho vectorial, sugerimos que comecem por abrir imagens já criadas.

sábado, 30 de maio de 2009

Asciiposter

Se tem ao alcance uma impressora, mesmo que a preto-e-branco, utilizi-a para imprimir um poster de uma imagem feita por letras e números. Esse mesmo poster poderá ser uma versão ampliada de uma foto de pequenas dimensões.

No seguimento do post anterior achamos interessante partilhar esta aplicação que vos permitirá alcançar um resultado visual semelhante aos trabalhos do artista anterior Vuk Cocic. http://www.asciiposter.com/create

Na prática:


Seleccione uma imagem do seu disco, a qual deve estar no formato "jpg" e não superar os 500 kb. Não se esqueça de definir o tamanho das folhas aceites pela impressora.



Seguidamente pressione Next Step e personalize o tamanho desejado, alterando o número de páginas em largura (wide) ou altura (high). Conclua pressionando Make Poster.


Agora basta salvar o documento PDF com todas as páginas e imprimir.

Conforme verá, a sua imagem foi transformada em letras e números, a preto e branco.


Vuk Cosic - Deep ASCII



Asciimator, TTYVideo

Palavras-chave:ASCII, cinema, net.art


Site do artista: http://unvwdjudrmk.org/-mk/ascii/filrn


Figura seminal na história da New Media Art, o artista esloveno Vuk Cosic foi amplamente conhecido por ter cunhado o termo «netart» em 1995. Como artista de New Media Art, Alexei Shulgin chama a atenção para o facto de a frase de Cosic ser um ready-made à Duchamp: Cosic viu as palavras «net» e «art» juntas por um ponto, numa gralha de uma mensagem de correio electrónico, e começou a usar o termo para descrever a arte baseada na Net. Apesar de o ponto ter eventualmente caído, o termo rapidamente se generalizou.

O título de um dos mais conhecidos projectos de Cosic, ASCII History of Moving Images, evidencia o interesse do artista pelo processo que toma a arte histórica. Neste trabalho Cosic converte cenas de filmes clássicos e programas de televisão, como «Psico», de Alfred Hltchcock, o filme pornográfico «Garganta Funda» (reeditado como Deep ASCIf) e as séries de ficção científica como «StarTrek», em curtas animações. Cosic usa o software para transformar cada fotograma do original numa imagem, em que os caracteres ASCII desempenham o papel de pixels ou pontos Benday para dar origem a figuras, sombras e objectos no ecrã. Cosic corre então estes fotogramas numa sucessão rápida, reanimando efectivamente o trabalho original. O ASCII (American Standard Code for Information Interchange), utilizado pela primeira vez em 1963, é um conjunto de equivalentes numéricos para letras e símbolos que permite aos utilizadores do computador trocar texto entre diferentes sistemas de computador.

Cosic não foi de forma alguma o primeiro a utilizar os caracteres ASCII para fazer imagens. Quando os computadores tinham farta de capacidade gráfica, os utilizadores produziam desenhos no ecrã formando linhas e formas com as letras, números e símbolos ASCII. Nos anos 1990 era comum entre os entusiastas da Internet decorar o final das mensagens com esses desenhos ASCII, feitos manualmente ou utilizando software que convertia as imagens em arte ASCII. Ao usar ASCII para recriar filmes e programas de televisão, Cosic expande o método rudimentar de produção a um limite absurdo. Ao fazer isso, cria animações com uma estética retro-futurista.

Cosic teve formação em arqueologia e o seu Cinema ASCII exemplifica a abordagem arqueológica dos media como uma realização artística comum entre os artistas de New Media Art. No entanto, o interesse de Cosic pelas tecnologias antiquadas é muito mais do que académico. A sua ressurreição do ASCII é uma crítica da lógica utilitária que sublinha o desenvolvimento dos novos meios de comunicação e uma celebração da sua falta de objectividade.

«[os meus] trabalhos e experiências com o Ascii dinâmico... [são] cuidadosamente dirigidos para a sua máxima inutilidade, do ponto de vista da alta tecnologia dos nossos dias e das suas consequências. Tento olhar para o passado e continuar a melhorar alguma tecnologia marginalizada ou esquecida.»


Vuk Cosic


Fonte: Tribe, Mark e Jana, Reena (2007). New media art. Alemanha: Tashen

quinta-feira, 28 de maio de 2009

Cory Arcángel - 2002



super wario clouds

Gravador ART EEPROM, DASM 6502 BSD, projectores multimédia, NBASIC BSD, Nintendo Entertainment System, RockNES, cassete Nintendo Super Mario Brothers, distribuidor de vídeo

Palavras-chave: animação, apropriação, jogo, nostalgia


http://www.beigerecords.com/cory/21c/21c.html


De acordo com Cory Arcángel, «aqueles que praticam um passa¬tempo são os verdadeiros heróis da arte de computador contemporânea». Eie refere-se a uma subcultura que prospera de programadores autodidactas que fazem música e arte com tecnologias obsoletas, como as cassetes de jogos de vídeo e impressoras de agulhas. Para fazer Super Mario Clouds, Arcángel «pirateou» Super Mario Brothers, um jogo clássico de vídeo que se estreou em 1985. Substituiu o chip do programa de uma cassete de jogos do Nintendo Entertainment System por um novo chip que ele próprio programou (utilizando um código que encontrou em sites de passatempos de computadores) para apagar tudo do jogo original excepto as nuvens, Arcángel expôs o resultado da animação com projecções digitais em grande escala, nas quais as nuvens, feitas em pixels, brancas e cinzentas, deslizavam através de um céu azul-brilhante, Também fez uma edição de serigrafias das nuvens, que vendeu no seu site na Net. A ima-gética do firmamento de Arcángel sugere referências à história da arte, desde os estudos de nuvens, de John Constable, no século 19 em óleo sobre tela, até à obra Clouds (2001), do artista conceptual Vik Muniz, em que alugou um avião de trabalho aéreo para desenhar nuvens cinzentas no céu de Manhattan. O processo de Arcángel de subtracção visual evoca Erased de Kooning Drawing(]Qb3), de Robert Rauschen-berg, em que o artista ficou famoso ao apagar a composição de Willem de Kooning para criar um novo trabalho artístico. Super Mario Clouds sugere uma sensibilidade semelhante, transmitindo simultaneamente uma estética despida e uma atitude rebelde de rapaz mal comportado que desafia as noções convencionais de integridade artística e autenticidade. Apesar de «piratear» jogos de vídeo poder parecer um acto fundamentalmente subversivo, sugerindo uma atitude anti-corporativista por parte do artista, este trabalho é mais lúdico do que crítico. Arcángel parece levar a apropriação como algo natural, como se a amostragem da propriedade intelectual das companhias de jogos e de outros pro¬gramadores de computador fosse o modo residual da autoria. Trabalha com Beige Records, «uma mistura de companhia editora de música electrónica e programação de computador», publica o seu código-fonte online (juntamente com notas informativas e humorísticas) e dá acções de funcionamento ao utilizador, Enquanto muitos artistas de New Media Art sonham com as novas tecnologias, Arcángel evita o realismo gráfico dos títulos dos jogos contemporâneos, como Grand Theft Auto, celebrando em seu lugar a imagética «dirt style» crua dos primeiros jogos de vídeo. Super Mario Clouds foi criado num momento da arte contemporânea em que a nostalgia peia infância e pela adolescência era um tema prevalecente, desde os vídeos de Sue de Beer, dos adolescentes suburbanos, às pinturas de Yoshitomo Nara, que se parecem com páginas de livros de contos preenchidas com imagens de cachorrinhos e meninos travessos com cara de diabo. Super Mario Clouds evoca também a cultura nerdy dos anos de adolescente de Arcángel, exemplificado nos filmes dos anos 1980, como «Weird Science» e «Revenge of the Nerds», em que os estranhos rapazes criaram máquinas para realizar as suas fan¬tasias ou para lhes atribuir poder e ganharem o respeito dos colegas.

Fonte: Tribe, Mark e Jana, Reena (2007). New media art. Alemanha: Tashen

quarta-feira, 27 de maio de 2009

Robert Silvers



Mona Lisa; 2002

Photomosaic mounted on aluminum
43 x 32" Edition of 10; 64 x 48" Edition of 6


Combinando a tecnologia digital e a fotografia, a arte e uma grande dose de imaginação, Robert Silvers desenvolveu imagens que formam mosaicos, a partir da composição de milhares de outras imagens, a que designou de Fotomosaico. Os seus intrigantes trabalhos oferecem uma perspectiva única de obras de arte conceituadas, transpondo a barreira entre arte e tecnologia. Para efeito, criou um programa de software designado por “Photomosaic”, no âmbito do seu doutoramento no Media Lab do Massachussets Institute of Tecnology.

Fonte: http://www.photomosaic.com/index.html

Entrevista com o Manipulador de Imagens Erik Johansson



Manipulação de imagens é algo sempre interessante de se ver porque - e isso é o importante - elas dão uma visão realista a uma imagem irreal. Erik Johansson, é um estudante de engenharia da computação de 23 anos de idade da Suécia que é muito criativo e tem sempre ótimas idéias para manipulações.

1. Primeiramente gostaríamos de agradecer seu tempo em nos conceder essa entrevista. Por favor nos fale mais sobre sua arte, seu background em design e sobre como se tornou artista e designer?

R: Estou estudando engenharia da computação e nesse momento também estou fazendo um programa de mestrado em Design Interativo. É um curso sobre como criar mais interatividade entre o usuário e o computador e também para tornar essa experiência mais amigável. Não é muito relacionado com meu trabalho fotografando e manipulando imagens pois esse foi um assunto que descobri depois. Ganhei minha primeira câmera digital quando fiz 15 anos, fiz algumas mudanças nas fotografias e achei aquilo muito divertido, mas realmente comecei com esses trabalhos em 2007 quando comprei minha primeira câmera SLR. Foi nesse momento que comecei a levar a sério as manipulações.

2. Suas manipulações são muito criativas e únicas. De onde vem sua inspiração? Como surgem as idéias?

R: Essa é uma pergunta difícil pois sinceramente não sei realmente dizer pois a inspiração está em qualquer lugar do dia a dia. Também gosto de olhar fotografias e desenhos na web como inspiração. Acredito que o mais importante é anotar cada idéia para evitar que ela desapareça em alguns segundos.

3. Você poderia descrever seu típico processo de trabalho (início ao fim) em um design?


R: Eu sempre tenho um rascunho da idéia final, que acaba sendo sempre diferente do resultado, no bom sentido, claro. Quando tenho alguma idéia tento encontrar bons locais para fazer as fotos e então é hora de fotografar. O tempo de cada trabalho difere, mas é algo entre 10 a 20 horas por fotografia.

4. Quais são as ferramentas que usa, hardware e software?

R: Minha câmera é uma Canon eos 40d geralmente usada com a lente Canon 17-40/4L. O computador que uso tem um processador Intel i7, 6 gb ram com Asus Radion 4850 e um monitor Eizo 22". Na parte de software eu use parte Vista 64-bit e Photoshop cs4, nenhum software 3d.

5. Na sua opinião quais os prós e contras de ser um designer?

R: É difícil ser sempre criativo, mas esse é um trabalho criativo!

6. Como seu trabalho como artista e designer influencia sua vida? Você sente por exemplo que vê as coisas ao seu redor de maneira diferente?

R: Sim, as vezes me pego pensando em que tipos de idéias poderia ter para mostrar as coisas ao meu redor. Mas agora aprendi a ser mais tranquilo.

7. Quais são seus próximos projetos?

R: O futuro dirá, mas eu provavelmente precisarei de um peixe em um dos projetos. Eu também estou com uma idéia envolvendo luzes da cidade que pretendo finalizar em breve.

8. Quais são seus top 5 websites favoritos e porquê?

R: Pergunta complicada.

Fotosidan.se - uma comunidade a sueca de fotos

Moderskeppet.se - uma comunidade também sueca sobre photoshop

Deviantart.com - bom para inspiração

Worth1000.com - outra boa opção para inspiração

smhi.se - serviço sueco de meteorologia, importante para decidir entre fotografia ou photoshop

9. Mais uma vez agradecemos pela entrevista. E para encerrar, tem alguma dica para futuros artistas e designers?

R: Tentar é uma boa forma de aprender, e é a maneira como tenho aprendido a maioria das coisas que sei. Agradeço a vocês também.

Onde encontrar Erik Johansson na web

www.alltelleringet.com/ - Site Pessoal

http://www.fotosidan.se/..../98073 - Seu perfil em uma comunidade sueca



Fonte: http://abduzeedo.com.br/entrevista-com-o-manipulador-de-imagens-erik-johansson

Organize e proteja as suas fotos



My Photo Index

Experimente este programa opensource (uso gratuito) para a organização de todas as suas fotos.

My Photo Index é um software para armazenar fotos de forma organizada. Suportando os mais diversos formatos como BMP, GIF, JPG, PNG, TIFF, AVI e outros, ele ainda é capaz de converter arquivos de imagem. Através de uma interface simples e amigável, My Photo Index possui um recurso interessante que permite ao usuário encriptar as fotos selecionadas para protegê-las com senhas. Directamente do programa, é muito fácil compartilhar fotos com seus amigos enviando-as para o Flickr, Facebook, Pic4u, Hotmail, Yahoo mail, Gmail e mais.

Requisitos do Sistema:

* Processador Pentium III 500MHz;
* Microsoft .NET Framework Em português;
* 256MB de RAM.

Roda em Windows XP, 2003, Vista

terça-feira, 26 de maio de 2009

Prémio ZON – Criatividade em Multimédia 2009


O Prémio ZON Criatividade em Multimédia é o maior Prémio monetário atribuído em Portugal, num concurso multidisciplinar, com o valor global de 200 mil euros, distribuído por três categorias: Aplicações, Conteúdos Multimédia e Curtas-Metragens. O primeiro classificado de cada categoria recebe ainda uma Bolsa de Investigação na Universidade de Austin, Texas.


Lançado em 2008, numa parceria público-privada entre a ZON Multimédia, a FCT (Fundação para a Ciência e Tecnologia) e o ICA (Instituto e Cinema e Audiovisual), o Prémio Zon e está aberto à participação de indivíduos e/ou organizações em geral.

Os trabalhos e documentação exigida deverão ser entregues até as 18h do dia 2 de Outubro de 2009.



Passatempo de Fotografia Photo Challenge 09




Tema: O MEU SMC NETWORKS - Participações até 31 de Maio de 2009

Se gosta de fotografia, seja criativo, tire uma fotografia sobre o tema referido e habilite-se a ganhar fantásticos prémios. Envie a sua proposta para photochallenge09@goody.pt. As fotos mais originais serão publicadas na revista “O Mundo da Fotografia Digital”.

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Artistas de pixels


Coke Belfast Poster

Conheça a técnica chamada pixel arte, os desenhos ponto a ponto para a Internet. Veja como muitos universitários entraram com o pé direito na carreira com um hobby.

Quem é estudante e não dá muita atenção ao programa Paint do Windows pode parar e pensar duas vezes. Não só ele como outros softwares como o Photoshop e o Gimp estão virando um modo de vida para muitos estudantes em todo o Brasil e até no exterior. Em dias onde todo mundo tem blog, fotolog ou perfil no Orkut, nunca foi tão popular o design para a Internet. De mania adolescente para a mesa de produtoras de Web internacionais, um estilo retro que mistura arte e design com tecnologia volta com toda a força. Pixel art é a mania de desenhar a partir dos menores elementos de uma imagem eletrónica, os pixels. Como em um bordado eletrónico, passa-se horas na frente do computador desenhando pixel a pixel bonecas, cidades e até mesmo posters gigantes.

A técnica, que pode ser traduzida literalmente por "pixel arte", surgiu mais por necessidade do que por inventividade. No início dos video jogos, os personagens não passavam de formas coloridas quadriculadas que ficaram famosas em games como os encontrados nos cartuchos do Atari 2600. Com a sofisticação tecnológica e a melhoria das velocidades de conexão, as imagens aprimoraram-se. O 3D agora é parte quotidiana da Internet. A velha técnica do pixel arte, no entanto, não morreu. Agora até em formato 3D, como nos pioneiros Eboy.com ou Habbo Hotel, o mosaico eletrónico ainda enche os olhos e atrai milhares de páginas vistas.

O Universia foi procurar os praticantes de pixel arte no Brasil e descobrir qual o fascínio que a técnica desperta. A surpresa é que, além de uma brincadeira simpática, a pixel arte é o primeiro passo para uma carreira ou um site com muito sucesso.

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Blog do Eboy

domingo, 24 de maio de 2009

Programa Oficina Multimédia B

Programa - Oficina Multimédia B - 12 ano

quinta-feira, 21 de maio de 2009

Chriss Calf - artista digital


Water - Photoshop CS, Wacom Intuos 3 tablet.

Uma mesa digital como meio para atingir um fim, diz o Chriss Calf que a pintura digital exige as mesmas capacidades do artista na pintura tradicional. O digital é um meio diferente para alcançar uma meta, como é de mais fácil utilização tal como é mais cómodo...

Um artista que obtém resultados que nos confundem entre a fotografia e a pintura digital.


Nico Di Mattia - Artista digital


Nico Di Mattia nasceu em Cordoba, Argentina.

Desde pequeno que se sente atraído pelas artes, livros de banda desenhada, animação e narrativas.

Em 1998, aos 15 anos, publicou o seu primeiro livro de banda desenhada.
Devido à sua paixão pelo desenho e pela cor, aperfeiçoou as suas capacidades e criou o seu próprio estilo.

Em 2001, entrou na universidade de Cinema e TV em Cordoba. Enquanto estudante, trabalhou em vários projectos, como director e produtor em curta metragens.







Blog do artista

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Harshvardhan kadam - artista digital


Harshvardhan kadam trabalha como director artístico em pré visualizações de animações, cinema, jogos e seu desenvolvimento como também desenvolve banda desenhada. Considera a pesquisa como parte integrante e fundamental para o desenvolvimento do seu trabalho. Já trabalhou para diversas companhias na India.


Blog do artista

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Heiko Klug - artista digital

Mother Nature

Heiko klug é um artista digital com 25 anos.

O seu primeiro contacto com a arte foi com o graffiti a quase 10 anos atrás.

Nos inícios do ano de 2004 descobriu o digital e começou a publicar os seus trabalhos na world wide web.

Em 2008 deu inicio a um projecto online intitulado "RiskShiftLabs", um portfolio em parceria com KaiIsselhorst.



Urban montages in Photoshop - by Mark Billen




Alain Gonçalves


Mista/digital

Subtilmente, incisivas e abertas a múltiplas leituras, as ilustrações de Alain Gonçalves procuram interpretar o texto sintetizando a mensagem de forma imediata e inesperada.

Alain Gonçalves nasceu em Dijon (França) e reside actualmente em Portugal.

Iniciou a sua actividade como ilustrador em 1996 e desde então tem vindo a colaborar com as mais conceituadas publicações nacionais tais como a Visão ou o Expresso tendo realizado inúmeras primeiras páginas para o caderno de economia.

Mais recentemente tem vindo a trabalhar com diversas publicações em França, Espanha, Canadá e Inglaterra.

Noutras áreas desenvolve projectos como director artístico na concepção e produção de espectáculos e eventos culturais.

Paulo Ferreira ("Tosco") - Designer e ilustrador



Designer e ilustrador, natural de Lisboa, nasce em 1981. Desenha desde que se conhece, sendo que na década de 90 sentiu necessidade de se exprimir de uma forma mais visível, assumindo assim a pele de um artista urbano.


Para Paulo Ferreira ("Tosco") não existem quaisquer técnicas ou conceitos concretos, o seu trabalho caracteriza-se pelo estilo singular e a sua enorme capacidade criativa. Foram vários os trabalhos de ilustração, pintura, que fez para marcas como Fanta, Super Bock, Pampero, entre outras.

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Exposição de Fotografia - História e Cultura Madeirenses


18 a 31 de Maio 2009 - Madeira Shopping
Exposição de Fotografia - História e Cultura Madeirenses

Entre os dias 18 e 31 de Maio estará patente, no Madeirashopping, a exposição “História e Cultura Madeirenses”, resultado do Concurso Fotográfico promovido pela Associação Académica da UMa, que decorreu entre Janeiro e Março de 2009.
Os melhores trabalhos estarão reunidos na exposição que será inaugurada no dia 18 de Maio de 2009, pelas 19 horas, no auditório da FNAC.


terça-feira, 19 de maio de 2009

Concurso - UE à procura de novo logótipo para produtos biológicos

A UE está à procura de um novo logótipo para produtos biológicos. Se és um jovem artista ou designer, junta-te ao nosso concurso e envia-nos a tua criação. Poderá ser o teu logótipo a figurar nos produtos biológicos de todos os 27 Estados-Membros da UE! Além disso, o vencedor vai receber 6 000 euros!

O concurso é organizado pela Comissão Europeia.


DATA LIMITE DE PARTICIPAÇÃO

25 de Junho de 2009


Prémio Nacional de Multimédia

c
A Associação de Promoção do Multimédia e da Sociedade Digital (APMP), tendo por objectivo destacar e reconhecer o valor da produção multimédia nacional e premiar o talento, a ousadia, a criatividade e a perspectiva empresarial de quem vai fazendo o futuro deste sector, promove em 2009 a 4ª edição do Prémio Nacional de Multimédia.

As candidaturas deverão ser entregues entre os dias 23 de Março de 2009 a 22 de Maio de 2009.

Festival Offf celebra a cultura pós-digital


É o maior festival da cultura pós-digital e, depois de passar por Nova Iorque ou Barcelona, decorre este ano em Lisboa pela segunda vez consecutiva. O evento está presente até sábado na Fundição de Oeiras e destaca áreas como o design gráfico, vídeo, música, programação ou fotografia. Conferências, concertos, instalações, performances ou workshops são algumas das actividades propostas. (fonte: Sapo)


segunda-feira, 18 de maio de 2009

Perfil dos discentes do mestrado

Da matéria ao virtual é um blogue criado com o intuito de servir de apoio à disciplina de Oficina de Multimédia B, no âmbito da formação específica dos alunos do Curso Científico-Humanístico de Artes Visuais. Neste contexto, foram seleccionados e estruturados conteúdos na perspectiva de dotar os alunos das ferramentas e conhecimentos com suporte em conceitos nucleares de base, tal como previsto no programa da disciplina.

Blog elaborado pelos alunos do Mestrado em Ensino de Artes Visuais no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário: Carla Freitas, Fátima Nóbrega e Narciso Ornelas; no âmbito da cadeira Arte, Multimédia e Design no Contexto da Cibercultura leccionado pelo professor Vítor Magalhães.

Noção de pixel

Em imagem digital, um pixel (ou picture element / emento de imagem) é o item mais pequeno da informação de uma imagem. Os pixéis são normalmente agrupados numa grade a 2 dimensões, e muitas vezes são representados usando pontos, quadrados, ou rectângulos. Cada pixel é uma amostra de uma imagem original, onde mais amostras tipicamente provêem mais - representações exactas do original. A intensidade de cada pixel é variável; em cores sistemas, cada pixel tem tipicamente três ou quatro componentes tal como vermelho, verde, e azul, ou cião, magenta, amarela, e preto.

O pixel de palavra é baseado em uma junção de pix ("quadros") e el ("para o elemento"); as formações semelhantes com el "do elemento" incluem as palavras: voxel e texel.

Etimologia

A palavra "pixel" foi primeiramente publicada em 1965 por Frederic C. Billingsley de JPL (em Pasadena, Califórnia), para descrever os pequenos elementos que formam as imagens no vídeo. Contudo, Billingsley não cunhou o próprio termo. Em vez disso, ele adquiriu a palavra "pixel" de Keith E. McFarland, da Division of General Precision in Palo Alto, quem não sabia onde a palavra se originou. McFarland disse que simplesmente foi "no uso no momento" (cerca de 1963).

A palavra é uma combinação de quadro e elemento, via pix. A expressão Pix foi cunhada em 1932 num título de revista da especialidade, como uma abreviatura da palavra imagem, na referência para filmes. Antes de 1938, o "pix" estava usado na referência para ainda imagens paradas por fotojornalistas.

O conceito "elemento de imagem" deriva dos primeiros dias de televisão, por exemplo como "Bildpunkt" (a palavra alemã para pixel, literalmente ponto de imagem) na patente alemã 1888 de Paul Nipkow. Segundo várias etimologias, a primeira publicação publicação do próprio termo elemento de imagem esteve na revista Mundial Sem fios em 1927, embora tivesse sido anteriormente usado em várias patentes dos Estados Unidos nos inicios de 1911.

Alguns autores explicam o pixel como a célula de uma imagem, isto no inicio de 1972.
No processamento vídeo, o pel muitas vezes está usado em vez do pixel. Por exemplo, IBM usou-o na sua Referência Técnica do PC original.

As palavras com a etimologia semelhante

Texel (elemento de textura) e luxel (lux element) são palavras utilizadas para descrever um pixel quando usado num contexto específico (texturing e luz que faz o mapa respectivamente) um voxel é um elemento de volume, o 3D analógico de um pixel 2D.
Surfels (elementos de superficie) têm o mesmo modelo de nomeação que pixéis, mas compartilham mais semelhanças com triângulos encolhidos do que pixéis expandidos.


Técnicamente


Um pixel não precisa ser referenciado como um pequeno quadrado. Esta imagem mostra modos alternativos de reconstruir uma imagem do grupo de valores de pixel, usando pontos, linhas, ou filtração lisa.

Geralmente pensamos o pixel como o componente único mais pequeno de uma imagem digital. A definição é altamente sensível ao contexto. Por exemplo, pode haver "pixéis impressos" em uma página, ou pixéis transportados por sinais electrónicos, ou representado por valores digitais, ou pixéis em um dispositivo de exposição, ou pixéis em uma câmara digital (elementos de foto sensor). Esta lista não é exaustiva, e dependendo do contexto, há vários termos que são sinónimos em determinados contextos, tais como pixel, amostra, byte, bit, ponto, lugar, etc. O termo "pixéis" pode estar usado no abstract, ou como uma unidade da medida, especialmente usando pixéis como uma medida da resolução, tais como: 2400 pixéis por polegada, 640 pixéis por linha, ou 10 pixéis espaçados à parte. Os pontos de medidas por polegada (dpi) e pixéis por polegada (ppi) estão às vezes usados de modo trocável, mas têm significações distintas, especialmente para dispositivos de impressora, onde dpi é uma medida da densidade da impressora do ponto (p. ex. gotinha de tinta). Por exemplo, uma imagem fotográfica de alta qualidade pode ser impressa com 600 ppi em uma impressora a jacto de tinta com 1200 dpi. Mesmo com valores de dpi mais elevados, tais como os 4800 dpi cotados por fabricantes de impressoras desde 2002, não quer dizer que quanto maior for a resolução maior a qualidade.

Quantos mais pixéis representarem uma imagem, mais perto o resultado pode parecer-se com o original. O número de pixéis em uma imagem é às vezes chamado a resolução, embora a resolução tenha uma definição mais específica. As contas de pixel podem ser expressas como um número único, como em uma câmara digital "de três megapixéis", que tem uns três milhões de pixéis nominais, ou como um par de números, como "em uns 640 por 480 exposição", que tem 640 pixéis de um lado ao outro e 480 de cima para baixo (como em uma exposição de VGA), e por isso tem um número total de 640 × 480 = 307.200 pixéis ou 0.3 megapixéis.

Os pixéis, ou amostras de cores, que formam uma imagem digitalizada (tal como um arquivo JPEG usado em uma página da Web) podem ou podem não estar na correspondência individual com pixéis de tela, dependendo de como um computador expõe uma imagem. Na computação, uma imagem composta de pixéis é conhecida como uma imagem bitmapped ou uma imagem bitmap. O mapa de bits de palavra origina-se de modelos de exploração de televisão, e esteve largamente usado para descrever técnicas de armazenamento e impressão de meio-tom semelhantes.

Amostragem de modelos

Por conveniência, os pixéis são normalmente arranjados em uma grade Bi-dimensional regular. Usando este acordo, muitas operações comuns podem ser implementadas aplicando uniformemente a mesma operação a cada pixel independentemente. Outros planos de pixéis são também possíveis, com alguns modelos de amostragem que até modificam a forma (ou núcleo) de cada pixel através da imagem. Por essa razão, o cuidado deve ser tomado adquirindo uma imagem em um dispositivo e expondo-o no outro, ou convertendo dados de imagem de um formato de pixel ao outro.

Por exemplo:

As telas de LCD tipicamente usam uma grade surpresa, onde os componentes vermelhos, verdes, e azuis são escolhidos em posições ligeiramente diferentes. A interpretação de subpixel é uma tecnologia que tira proveito destas diferenças para melhorar a interpretação do texto em telas LCD. Algumas câmaras digitais usam um filtro de Bayer, resultando em uma grade regular de pixéis onde a cor de cada pixel depende da sua posição quanto à grade. Um clipmap usa um modelo de amostragem hierárquico, onde o tamanho do suporte de cada pixel depende da sua posição dentro da hierarquia.

As grades curvas estão usadas quando a geometria subjacente é não-planar, tal como as imagens da terra do espaço. O uso de grades não uniformes é uma área de pesquisa activa, tentando dar volta ao limite de Nyquist tradicional. Os pixéis em monitores de computador são normalmente "quadrados" (isto é, tendo arremesso de amostragem horizontal e vertical igual); os pixéis em outros sistemas são muitas vezes "rectangulares" (isto é, tendo arremesso de amostragem horizontal e vertical desigual), como são formatos vídeo digitais com proporções de aspecto diversas, tais como o anamorphic widescreen os formatos do CCIR 601 padrão vídeo digital.

A resolução de exposição vs resolução nativa em monitores de computador

O computador pode usar pixéis para expor uma imagem, muitas vezes uma imagem abstracta que representa um GUI. A resolução desta imagem é chamada a resolução de exposição e é determinada pelo cartão vídeo do computador.
s monitores de computador de LCD também usam pixéis para expor uma imagem, e têm uma resolução nativa. Cada pixel é composto de um conjunto de tríades, com o número conjunto destes tríades determinam a resolução nativa. Em alguns monitores de CRT, a tarifa de varredura de raio pode ser fixada, resultando em uma resolução nativa fixa. A maior parte de monitores de CRT não têm uma tarifa de varredura de raio fixa, significando que eles não têm uma resolução nativa em absoluto - em vez disso eles têm o grupo de resoluções que são igualmente bem apoiadas. Para produzir as imagens mais agudas possíveis em um LCD, o usuário deve assegurar que a resolução de exposição do computador combina com a resolução nativa do monitor. Em um CRT com uma tarifa de varredura de raio fixa, você deve usar a resolução nativa. Em um CRT sem esta restrição, você pode usar qualquer resolução apoiada pelo monitor que combina com a proporção de aspecto física do monitor e parecerá perfeito. Se a proporção de aspecto da exposição física e a resolução seleccionada for diferente, muitas coisas diferentes podem acontecer. Em algum LCDs, o monitor esticará ou esmagará a imagem para encher a exposição inteira. Isto pode resultar na imagem que parece manchada ou denteada. Em outros, a proporção de aspecto será mantida estendendo a imagem para ajustar a exposição, resultando em barras pretas no topo ou os lados da imagem. Isto também pode resultar na imagem que parece manchada ou denteada, dependendo da resolução nativa da exposição e a resolução seleccionada no computador.

Por exemplo, vamos tomar o caso relativamente comum de uma aplicação de tela cheia escrita assumindo uma proporção 4:3 de aspecto que corre em um ecrã de 16:10 (widescreen). Se a resolução seleccionada fosse 1600x1200 e você dirigia-a a um ecrã de 1920x1200 a exposição mantém a proporção e o aspecto estendendo a imagem para ajustar-se, por sua vez a imagem não pareceria manchada, porque cada pixel no ecrã de 1600x1200 faz o mapa exactamente 1 pixel no ecrã de 1920x1200. Se a resolução seleccionada foi 1280x960, a exposição teria de tentar esticar os 960 pixéis para encher 1200 pixéis, que significariam que cada um dos pixéis de resolução seleccionados tem de tomar 1.25 pixéis no monitor físico. Desde que isto não pode ser feito, o monitor usa algum esquema de compreender como distribuir as cores daqueles 960 pixéis para encher os pixéis 1200 da exposição física. Este mapeamento resulta em uma aparência manchada ou denteada. Contudo, se a resolução seleccionada fosse 800x600, você estaria bem novamente, porque 600 pixéis podem ser extensos a 1200 pixéis tendo cada pixel da resolução seleccionada tomam 2 pixéis no monitor físico. Em ainda outros monitores de LCD, se a resolução seleccionada for menos do que a resolução nativa do monitor, o monitor projectará coisas na resolução seleccionada, com uma borda preta em volta das bordas.

Tradução nossa de parte do texto em Inglês da Wikipédia acerca do Pixel.

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel

terça-feira, 12 de maio de 2009

Office

Edição de texto (Microsoft Word ou equivalente)

O Microsoft Word é um processador de texto produzido pela Microsoft. Foi criado por Richard Brodie para computadores IBM PC com o sistema operacional DOS em 1983. Mais tarde foram criadas versões para o Apple Macintosh (1984), SCO UNIX e Microsoft Windows (1989). Faz parte do conjunto de aplicativos Microsoft Office. O Word também roda no Linux, através da camada de compatibilidade Wine.

Download: http://office.microsoft.com/pt-br/downloads/FX101321101046.aspx?pid=CL100570421046 - Inglês

Tutoriais:

http://office.microsoft.com/en-us/training/results.aspx?qu=word&av=TRN000 - em Inglês com texto e áudio.

Edição de tabelas (Microsoft Excel ou equivalente)

O Microsoft Excel (nome completo Microsoft Office Excel) é um programa de planilha eletrônica de calculo, escrito e produzido pela Microsoft, para computadores usando o sistema operacional Microsoft Windows e computadores Macintosh da Apple. A versão para Windows também roda no Linux, via Wine. Seus recursos incluem uma interface intuitiva e capacitadas ferramentas de cálculo e de construção de gráficos que, juntamente com marketing agressivo, tornaram o Excel um dos mais populares aplicativos de computador até hoje. É, com grande vantagem, o aplicativo de planilha eletrônica dominante, disponível para essas plataformas, e o tem sido desde a versão 5 em 1993 e sua inclusão como parte do Microsoft Office.

Download: http://office.microsoft.com/pt-br/downloads/FX101321101046.aspx?pid=CL100570421046 - Inglês

Tutoriais:

http://office.microsoft.com/en-us/training/results.aspx?qu=exel&av=TRN000 - em Inglês com texto e áudio.

Edição de apresentações e autoria multimédia (Microsoft PowerPoint)

Microsoft Power Point é um programa utilizado para edição e exibição de apresentações gráficas originalmente escrito para sistema operacional Microsoft Windows e também portado para a plataforma Mac OS X. A versão para Windows também funciona no Linux através da camada de compatibilidade Wine.

Download: http://office.microsoft.com/pt-br/downloads/FX101321101046.aspx?pid=CL100570421046 - Inglês

Tutoriais:

http://office.microsoft.com/en-us/training/results.aspx?qu=powerpoint&av=TRN000 - em Inglês com texto e áudio.

Alternativa: Open Office

OpenOffice.org é uma suíte de aplicativos para escritório livres multiplataforma, sendo distribuída para Microsoft Windows, Unix, Solaris, Linux e Mac OS X. A suíte usa o formato ODF (OpenDocument) e é compatível com o formato do Microsoft Office.

Download: http://pt.openoffice.org/

Tutoriais:

http://pt.openoffice.org/ - Na barra download.

Edição Páginas Web

Edição de páginas Web (Microsoft FrontPage ou equivalente)

O Microsoft FrontPage é um editor HTML WYSIWYG e ferramenta de administração de websites da Microsoft para o sistema operacional Windows. Foi parte da suíte de aplicativos Microsoft Office de 1997 a 2006. Foi substituído pelo Microsoft Expression Web.

Download: : http://office.microsoft.com/pt-br/downloads/FX101321101046.aspx?pid=CL100570421046 - Inglês

Tutoriais:

http://office.microsoft.com/en-us/training/CR061832701033.aspx - em Inglês com texto e áudio.

Dreamweaver

O Adobe Dreamweaver, antigo Macromedia Dreamweaver é um software de desenvolvimento voltado para a web criada pela Macromedia (adquirida pela Adobe Systems), e que está atualmente na versão CS4. Suas versões iniciais serviam como um simples editor HTML WYSIWYG ("What You See Is What You Get", ou "O que você vê é o que você tem"), porém as suas versões posteriores incorporaram um notável suporte para várias tecnologias web, tais como XHTML, CSS, JavaScript, Ajax, PHP, ASP, ASP.NET, JSP, ColdFusion e outras linguagens Server-side.


Download: http://www.adobe.com/downloads/ - Inglês

Tutoriais:

http://www.mxstudio.com.br/ - Português

Edição de Audio

Edição de áudio (Adobe Audition ou equivalente)

Adobe Audition é um programa de edição de áudio digital, da Adobe Systems, com multi-pistas, ambiente "não-destrutivo" de edição e mistura, assim como edição waveform "destrutiva".

Download: http://www.adobe.com/products/audition/ - Inglês

Tutoriais:

http://www.adobe.com/cfusion/designcenter/search.cfm?product=Audition&go=Go – inglês

Alternativa: Audacity

Audacity é um software livre de edição digital de áudio. O código fonte do Audacity está sob a licença GNU General Public License. A sua interface gráfica foi produzida utilizando-se de bibliotecas do wxWidgets.

Download: http://audacity.sourceforge.net/ - Português

Tutoriais:

http://audacity.sourceforge.net/help/ - Português

Edição de Vídeo e Animação

Autoria multimédia (Macromedia Director ou equivalente)

Adobe Director (anteriormente Macromedia Director) é uma aplicação criada pela Macromedia, agora parte da Adobe. Permite a criação de conteúdo multimídia interativo e complexo para distribuição em mídia (CD-ROM, DVD) ou apresentação em quiosques. O aplicativo usa metáforas do meio teatral ou cinematográfico em seu ambiente de edição, como stage (palco) para a área de edição, cast (elenco) para os objetos que podem ser inseridos e score (roteiro) para o modo e o momento em que cada membro do elenco é mostrado.

Download: http://www.adobe.com/products/director/ - Inglês

Tutoriais:

http://forums.adobe.com/community/director - forum com tutoriais em Inglês.

Edição de vídeo (Adobe Premiere ou equivalente)

Adobe Premiere Pro é um programa que é utilizado para a edição de vídeos profissionais.

Download: http://www.adobe.com/downloads/ - Inglês

Tutoriais:

http://www.scribd.com/doc/21312/Tutorial-do-Adobe-Premiere-PRO - Em Português.

Codificação de vídeo streaming (Microsoft)

Movie Maker (com o sistema operativo)

O Windows Movie Maker é um software de edição de vídeos compilado juntamente com a instalação do Windows. É um programa simples e de fácil utilização, o que permite que pessoas sem muita experiência em informática possa adicionar efeitos de transição, textos personalizados e áudio nos seus filmes.

Tutoriais:

http://www.microsoft.com/brasil/windowsxp/moviemaker/videos/create.mspx - Inglês

Edição de animação (Macromedia Flash ou equivalente)

Adobe Flash (antes: Macromedia Flash), ou simplesmente Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e vídeos - utilizado geralmente para a criação de animações interativas que funcionam embutidas num navegador web. O produto era desenvolvido e comercializado pela Macromedia, empresa especializada em desenvolver programas que auxiliam o processo de criação de páginas web.

Download: http://www.adobe.com/downloads/ - Inglês – gratuito por 30 dias

Tutoriais:

http://www.mxstudio.com.br/ - Português

Edição de GIF animado (Adobe Image Ready)

Adobe ImageReady é um editor de gráficos em bitmap desenvolvido pela Adobe Systems. Está disponível para Microsoft Windows e Mac OS X.

Download: http://www.adobe.com/downloads/ -Inglês

Tutoriais:

http://www.mxstudio.com.br/ - ver Photoshop

Edição de imagem

Edição de imagem (Adobe PhotoShop ou equivalente)

Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais) desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão.

Download: http://www.adobe.com/downloads/ - Inglês – gratuito por 30 dias

Tutoriais:

http://www.tutoriais.org/ - Português
http://www.mxstudio.com.br/ - Português
http://www.okapixel.com/ - Inglês

Alternativa ao Photoshop - Gimp (opensource)

O GIMP (GNU Image Manipulation Program) é um editor de imagens bitmap, um programa para criação e edição de imagens de bitmap. Também tem suporte a formatos de imagem vectorial.

Download: http://www.gimp.org/ - Inglês

Tutoriais:

http://www.gimp.org/docs/ - Várias línguas excepto Português
Morphing 2D (MorphMan ou equivalente)

Download: http://www.stoik.com/Morphman/ - Inglês

Tutoriais:

http://www.stoik.com/Morphman/ - Inglês

Edição gráfica (Freehand ou equivalente)

Macromedia FreeHand é um software da Macromedia de edição de gráficos vectoriais bidimensionais orientados ao mercado profissional do design gráfico. É uma aplicação flexível, bastante usada em diagramação (paginação). Possui capacidades avançadas de manipulação de imagens vectoriais e, de forma limitada, em imagens raster, para impressão e para a World Wide Web. Tem sido utilizado em produção para a Web por sua grande integração com os outros programas da Macromedia, como o Macromedia Flash. Antes de seu desenvolvimento ser cancelado, competia no mercado profissional com os programas Adobe Illustrator e o CorelDraw. Com o lançamento do Adobe Creative Suite 3, o FreeHand foi oficialmente substituído pelo Adobe Illustrator.

Download: http://www.adobe.com/products/freehand/ - Inglês – gratuito por 30 dias

Tutoriais:

http://www.adobe.com/products/freehand/productinfo/newfeatures/
http://www.mxstudio.com.br/

Illustrator

Adobe Illustrator é um editor de imagens vectoriais desenvolvido e comercializado pela Adobe Systems. Foi criado inicialmente para o Apple Macintosh em 1985 como complemento comercial de software de fontes da Adobe e da tecnologia PostScript desenvolvida pela empresa.

Download: http://www.adobe.com/downloads/ - gratuito por 30 dias

Tutoriais:

http://www.mxstudio.com.br/ - ver tutoriais relacionados com o programa.

Alternativa ao Freehand e Illustrator – Inkscape (Gratuito / opensource)

Inkscape é um software livre para editoração eletrônica (Portugal: edição electrónica) de imagens e documentos vetoriais, com base numa versão mais avançada do antigo sodipodi no qual teve origem. Trata-se assim de um fork considerado de sucesso.

Download: http://www.inkscape.org/ - Inglês

Tutoriais:

http://inkscapetutorials.wordpress.com/ - Inglês

Digitalização de imagem

(qualquer programa de edição de imagem que se ligue ao scanner por TWAIN ou o próprio processo de digitalização do SO XP)

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Bibliografia essencial

Fluckiger, F. (1995). Understanding Networked Multimedia, applications and technology. Prentice Hall.

Sistematiza os conceitos associados a multimédia. A componente de animação é tratada de forma simples e com alguns erros. As secções dedicadas a multimédia em rede são mais técnicas e complexas.

Lopes, P.F. (2005). Multimédia Digital. Departamento de Ciências e Tecnologias da Informação, ISCTE.

Material interactivo com apresentação e exploração integrada de muitos exemplos em vídeo digital, animações e áudio-clips além de gráficos e fotografias. O material dinâmico (vídeos, animações e áudio) totaliza 3:30 H, com um total de 152 vídeos/animações e 31 áudio-clips, dos quais mais de 2:30 H foram explicitamente realizados e produzidos para o ensino de multimédia digital. Este material está disponível apenas para a formação de formadores.

Ribeiro, N.M. (2004). Multimédia e Tecnologias Interactivas. FCA - Editora de Informática.

Livro completo e um dos melhores escrito em Português. Acessível a diferentes níveis, desde introdutório até avançado. Tem a desvantagem de não conter nenhuma imagem a cores, mesmo quando trata de codificação de cor e temas afins.

Manuais das aplicações informáticas adoptadas para as componentes práticas.

Existindo uma profusão de livros de acompanhamento de aplicações informáticas, por exemplo “Tudo sobre o Photoshop em 10 lições”, trata-se de obras que, na maior parte dos casos, não têm qualidade, sendo compilações de ecrãs para desempenho de determinadas tarefas no contexto do programa que abordam. É preferível utilizar os manuais originais dos programas.

domingo, 10 de maio de 2009

Bibliografia Recomendada

BENJAMIN, Walter – «A arte na era da sua reprodutibilidade técnica», in GEADA, Eduardo – Estéticas do cinema. Lisboa: Edições 70, (1985) pp. 15-49.

CORREIA, Carlos – Multimédia on-off line: uma estratégia de comunicação para o século XXI. Lisboa, 1997.

CORREIA, Carlos – Multimédia de A a Z: dicionário dos novos modelos da comunicação. Lisboa, 1997.

DARLEY, Andrew – Cultura Visual Digital. Barcelona: Paidós Comunicación, 2002.

LÉVY, Pierre – O que é o Virtual? Coimbra: Quarteto Editora, 2001.

MOLES, Abraham – Arte e computador. Porto: Afrontamento, 1990.

PACKER, Randall; JORDAN, Ken; GIBSON, William, ed. lit. - Multimedia from Wagner to virtual reality. London, 2002.

POSTER, Mark – A Segunda Era dos Media. Oeiras: Celta, 1999.

RIBEIRO, Nuno – Multimédia e tecnologias interactivas. Lisboa: FCA editores, 2004.

RUSH, Michael – New Media in Late 20th-Century Art. London: Thames & Hudson, 1999.

SHAW Jeffrey; WEIBEL, Peter, ed. lit. – Future Cinema: the cinematic imaginary after film. Cambridge, 2003.

VIVEIROS, Paulo – Mixed-Media – Para uma história e teoria da arte vídeo. Lisboa: Centro de Estudos de Comunicação e Linguagens, 2000.

sábado, 9 de maio de 2009

Bibliografia Complementar

Ayma, P. et al. (1991). Référentiel technique de fabrication, L´Industrie du Dessin Animé en Europe, Bible Technique Européenne. CARTOON / Le Centre National de la Cinématographie / L’Agence Nationale pour L´Emploi / Le Centre Gobelins.

Manual de referência para a fabricação de animação; muitos dos métodos de gestão de animação aqui apresentados podem e devem ser incorporados no processo de criação multimédia.

Canemaker, J. (1988). Storytelling in Animation, The Art of the Animated Image, Vol. 2. The American Film Institute.

Este pequeno livro é uma antologia sobre o tema com material muito interessante de explorar do ponto de vista da narrativa e da construção de ambientes, um ponto importante a desenvolver em multimédia.


Compesi, R. J. & Sherriffs, E. (1990). Small Format Television Production (2ª ed.). Allyn and Bacon.

Livro de produção televisiva para pequenos formatos; permite ter a percepção da adaptação necessária à linguagem audiovisual para obter impacto e comunicar através de vídeo no contexto do espaço imagem em formato reduzido, abordagem essencial na produção de vídeo para multimédia.


Culhane, S. (1986). Talking Animals and Other People. New York: St. Martin´s Press.

Culhane, S. (1988). Animation From Script to Screen. New York: St. Martin´s Press.

Culhane, animador da Disney, apresenta a sua experiência e resultados alcançados enquanto animador; a importância da experiência em animação tradicional tem a ver com o facto de que hoje, um dos realizadores mais bem sucedidos, é John Lasseter que, tendo sido animador da Disney e trabalhando em desenho animado tradicional, passou para a Pixar para realizar animação 3D, sendo autor de Toy Story e outros filmes de longa metragem em animação 3D, filmes estes que se têm transformado posteriormente em grandes sucessos de produtos multimédia, nomeadamente jogos, onde as mesmas personagens são utilizadas de forma interactiva.

Foley, J.D. et al. (1990). Computer Graphics Principles and Practice (2ª ed.). Addison-Wesley Publishing Company.

Livro de referência para se perceber as bases tecnológicas em que assentam os componentes multimédia; para professores; livro genericamente avançado mas com vários capítulos acessíveis.

Laybourne, K. (1979). The Animation Book - a complete guide to animated filmmaking from flip-books to sound cartoons. New York.: Crown Publishers Inc.

Uma das boas referências sobre animação mas que contém erros quando aborda e descreve a técnica de Tela de Alfinetes.

Lopes, P.F. (1988). SARA: Um Sistema de Animação por Computador. IST, UTL.

Tese de Mestrado que sistematiza as técnicas de animação, tradicionais e por computador, de forma acessível e completa.


Lopes, P.F. (1996). Tela de Alfinetes Digital: um novo paradigma de animação por computador. IST, UTL.

Tese de Doutoramento que trata de forma aprofundada da técnica de animação em tela de alfinetes tradicional no contexto das técnicas de animação, tanto tradicionais como por computador. Apresenta e desenvolve a técnica de tela de alfinete digital, técnica nova de animação numa área emergente de NPR (Non-Photorealistic Rendering).

Solomon, C. & Stark, R. (1983). The Complete KODAK Animation Book. Rochester, NY: Eastman Kodak Company.

Livro de referência para técnicas de animação.

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Perfil

Da matéria ao virtual é um blogue criado com o intuito de servir de apoio à disciplina de Oficina de Multimédia B, no âmbito da formação específica dos alunos do Curso Científico-Humanístico de Artes Visuais. Neste contexto foram seleccionados e estruturados conteúdos, na perspectiva de dotar os alunos de ferramentas e conhecimentos, com suporte em conceitos nucleares de base tal como previsto no programa da disciplina.

Blog elaborado pelos alunos do Mestrado em Ensino de Artes Visuais no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário: Carla Freitas, Fátima Nóbrega e Narciso Ornelas; no âmbito da cadeira Arte, Multimédia e Design no Contexto da Cibercultura leccionado pelo professor Vítor Magalhães na Universidade da Madeira.




Sugestões

As suas sugestões são bem vindas.

Artigos e apresentações

Lopes, P.F. (2001). Multimédia: rápido, divertido, fácil e barato. In Multimédia e Computação Gráfica XXI - O Futuro. Lisboa.

Lopes, P.F., Moreira, M. & Gonçalves, A.P. (2001). A New Computer Game Approach for Multimedia Digital Video Reuse. In International Conference on Media Futures. Florença.

Lopes, P.F., Moreira, M. & Pereira, H. (2001). Jogos Multimédia Educativos: Estratégias de Desenvolvimento. In 3º Simpósio Internacional de Informática Educativa. Viseu.

Lopes, P.F., Moreira, M. & Santos, N. (2003). Vídeo Digital para Multimédia: Boas Práticas de Aquisição e Processamento. In 12º Encontro Português de Computação Gráfica. Porto.

Lopes, P.F., Moreira, M., & Santos, N. (2004). Digital Video for Multimedia: Good Practices for Acquisition and Processing. In J. Jorge, A. Marcos & J. Dias (Eds.), Portuguese Journal of Computer Graphics, Advances in Computer Graphics in Portugal, Special Edition of Virtual Journal.

Special Issue on Digital Arts (2005). In A. Marcos, P.F. Lopes & C. Wuethrich (Eds.), Computers & Graphics Journal, An International Journal of Systems & Applications in Computer Graphics, 29(6), Elsevier.

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