quinta-feira, 28 de maio de 2009

Cory Arcángel - 2002



super wario clouds

Gravador ART EEPROM, DASM 6502 BSD, projectores multimédia, NBASIC BSD, Nintendo Entertainment System, RockNES, cassete Nintendo Super Mario Brothers, distribuidor de vídeo

Palavras-chave: animação, apropriação, jogo, nostalgia


http://www.beigerecords.com/cory/21c/21c.html


De acordo com Cory Arcángel, «aqueles que praticam um passa¬tempo são os verdadeiros heróis da arte de computador contemporânea». Eie refere-se a uma subcultura que prospera de programadores autodidactas que fazem música e arte com tecnologias obsoletas, como as cassetes de jogos de vídeo e impressoras de agulhas. Para fazer Super Mario Clouds, Arcángel «pirateou» Super Mario Brothers, um jogo clássico de vídeo que se estreou em 1985. Substituiu o chip do programa de uma cassete de jogos do Nintendo Entertainment System por um novo chip que ele próprio programou (utilizando um código que encontrou em sites de passatempos de computadores) para apagar tudo do jogo original excepto as nuvens, Arcángel expôs o resultado da animação com projecções digitais em grande escala, nas quais as nuvens, feitas em pixels, brancas e cinzentas, deslizavam através de um céu azul-brilhante, Também fez uma edição de serigrafias das nuvens, que vendeu no seu site na Net. A ima-gética do firmamento de Arcángel sugere referências à história da arte, desde os estudos de nuvens, de John Constable, no século 19 em óleo sobre tela, até à obra Clouds (2001), do artista conceptual Vik Muniz, em que alugou um avião de trabalho aéreo para desenhar nuvens cinzentas no céu de Manhattan. O processo de Arcángel de subtracção visual evoca Erased de Kooning Drawing(]Qb3), de Robert Rauschen-berg, em que o artista ficou famoso ao apagar a composição de Willem de Kooning para criar um novo trabalho artístico. Super Mario Clouds sugere uma sensibilidade semelhante, transmitindo simultaneamente uma estética despida e uma atitude rebelde de rapaz mal comportado que desafia as noções convencionais de integridade artística e autenticidade. Apesar de «piratear» jogos de vídeo poder parecer um acto fundamentalmente subversivo, sugerindo uma atitude anti-corporativista por parte do artista, este trabalho é mais lúdico do que crítico. Arcángel parece levar a apropriação como algo natural, como se a amostragem da propriedade intelectual das companhias de jogos e de outros pro¬gramadores de computador fosse o modo residual da autoria. Trabalha com Beige Records, «uma mistura de companhia editora de música electrónica e programação de computador», publica o seu código-fonte online (juntamente com notas informativas e humorísticas) e dá acções de funcionamento ao utilizador, Enquanto muitos artistas de New Media Art sonham com as novas tecnologias, Arcángel evita o realismo gráfico dos títulos dos jogos contemporâneos, como Grand Theft Auto, celebrando em seu lugar a imagética «dirt style» crua dos primeiros jogos de vídeo. Super Mario Clouds foi criado num momento da arte contemporânea em que a nostalgia peia infância e pela adolescência era um tema prevalecente, desde os vídeos de Sue de Beer, dos adolescentes suburbanos, às pinturas de Yoshitomo Nara, que se parecem com páginas de livros de contos preenchidas com imagens de cachorrinhos e meninos travessos com cara de diabo. Super Mario Clouds evoca também a cultura nerdy dos anos de adolescente de Arcángel, exemplificado nos filmes dos anos 1980, como «Weird Science» e «Revenge of the Nerds», em que os estranhos rapazes criaram máquinas para realizar as suas fan¬tasias ou para lhes atribuir poder e ganharem o respeito dos colegas.

Fonte: Tribe, Mark e Jana, Reena (2007). New media art. Alemanha: Tashen

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